Redes de aprendizaje en Medio Ambiente

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Redes de Aprendizaje en Ciencias Naturales

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martes, 19 de agosto de 2014

RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS

INTRODUCIÓN



Los REA son documentos o material multimedia con fines relacionados con la enseñanza y aprendizaje, tanto formal como informal, de acceso libre y con licencia libre. Su propósito es luchar contra la propiedad privada del conocimiento, entendida como la venta y compra de un bien común. Existe una necesidad social de información para generar conocimiento, por lo tanto la escuela y todo su proceso de enseñanza y aprendizaje debe emplear los recursos abiertos bajo las condiciones de las cuatro R:
1. REUTILIZACIÓN O MODIFICACIÓN, 2. REVISIÓN O ADAPTACIÓN, 3. REMEZCLA O DISGREGACIÓN, 4. REDISTRIBUCIÓN.

1. ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA:

 a) Escriba tres aspectos que le gustaron de la lectura del capitulo dos del libro, El conocimiento libre y los recursos educativos abiertos, (también en librosGoogle) en los comentarios de este blog.
b) Por favor leer los comentarios de un compañero y dejar por escrito su aporte  o reflexión.

OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

INTRODUCCIÓN

Se han construido Herramientas Digitales en diferentes plataformas, permitiendo la Incorporación de Elementos visuales, auditivos y de acercamiento a la realidad, que facilitan la apropiación de conceptos. Ejemplo de ello son los Objetos virtuales de Aprendizaje (OVA), que constan de algún recurso digitales con Propósito Educativo. Los OVA, en esencia tienen tres componentes internos: Contenidos, Actividades de Aprendizaje y Elementos Contextualizados.
¡Ampliaremos nuestro concepto a través de la evaluación que se le realiza a Eduardo!
Clic en el video. 


Los OVA, desde el Aprendizaje Autónomo (enfatiza el desarrollo de habilidades y Competencias), requieren de la selección de materiales educativos electrónicos o digitales que faciliten el Aprendizaje, siempre y cuando, permitan la re-utilización y la re - construcción de los contenidos de forma innovadora e intencionada.

Requerimientos  para el buen diseño y funcionamiento de los OVA



Aspectos fundamentales de diseño para el OVA.

Condiciones fundamentales del OVA para la enseñanza y aprendizaje.
o  Atemporalidad.
o  Reutilización.
o  Interacción.
o  Accesibilidad.
o  Perdurabilidad.
o  Portabilidad.
o  Híper-textualidad.
o  Simplicidad – comprensible.
o  Intencionalidad.
o  Secuenciación lógica.
o  Estabilidad estructural y funcional.
o  Navegación intuitiva.
o  Fundamentación técnica y tecnológica.
o  Capacidad motivadora.
o  Facilitar la autonomía de aprendizaje.
o  Objetivos o competencias definidas.
o  Actualidad y exactitud de los contenidos.
o  Implementación en actividades cognitivas, procedimentales y actitudinales.
o  Calidad del entorno comunicativo.
o  No ser un obstáculo en el aprendizaje o propicie la consolidación de ideas alternativas.
o  Permitir la comunicación en el aprendizaje.
o  Alto grado didáctico.
o  Evaluación formativa y regulada.













lunes, 18 de agosto de 2014

USO Y APROPIACIÓN DE LAS TIC

Introducción

El Concepto de Tecnología social se descentraliza de Tecnología de Aparatos al considerarse  o incluirse el concepto de Innovación Educativa ( Remolina 2011, p. 13).  Hoy en día se requiere formar los usuarios para ejercitar su creatividad en la búsqueda de nuevos nodos de organización social.

Actividad foro

Condiciones de Participación: 
a)  Desarrollar Las Actividades del vídeo.
b)  Escriba una polémica (de forma reflexiva) sobre el uso y Apropiación de las TIC en el Ámbito Educativo.
c) Participación en otras Reflexiones o polémicas, al menos en cinco

Vídeo: Conferencia de Jordi Adell






El Éxito del Aprendizaje es transformar la enseñanza





lunes, 14 de mayo de 2012

LA CONECTIVIDAD Y LA INTERACTIVIDAD PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE DE LOS CONTENDIDOS EN CIENCIAS NATURALES

Colegio Justo Víctor Charry Proyecto Educativo Institucional en Comunicación


Lic. Héctor Alexander Afanador Castañeda. 


RESUMEN

El proyecto de ciencias naturales responde a corrientes contemporáneas de enseñanza y aprendizaje donde se escogió como enfoque pedagógico la conectividad y la interactividad como una alternativa de integrar los contenidos de ciencias, los contenidos transversales y el uso de recursos interactivos digitales dentro de ambientes de aprendizaje. Por lo tanto, el propósito del ambiente de aprendizaje en ciencias naturales “aprender a comunicar y comunicar para aprender”, apuntó a la realización de tareas de ejercitación y práctica, producciones e intercambio de contenido en grupos de trabajo y construcción y participación en redes de comunicación escolar y extraescolar, a partir de la usabilidad y adaptabilidad de los estudiantes en Facebook, gmail, Google docs, y objetos virtuales de aprendizajes, además la estrategia incorporó en la evaluación formativa, la autoevaluación y la heteroevaluación para el proceso de enseñanza y aprendizaje. En la evaluación del proyecto (evaluación instrumental) se recurrió al diseño metodológico cualitativo interpretativo donde se emplearon las técnicas de encuesta abierta y entrevista de ítem con escala aplicadas a estudiantes entre 14 a 16 años en un colegio público. Los resultados nos indicaron que la gran mayoría de estudiantes re-construyen su conocimiento de ciencia escolar siempre y cuando ejerzan una interactividad continua, confirmando así, que la adaptabilidad esta relacionada con todas las dimensiones de desarrollo y la acción de ser comunicante siendo el medio y la causa de la nueva reorganización social, por lo tanto la interactividad comunicante le permite al estudiante adaptarse y pertenecer a una nueva cultura de tecno-ciencia escolar.

Palabras claves: Adaptabilidad, Ambiente de aprendizaje, artefacto, conectividad, interactividad, cultura digital, objetos virtuales, sociedad red y usabilidad.

jueves, 29 de marzo de 2012

SOFTWARE LIBRE

INTRODUCCIÓN

Comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware). Vista en una pantalla los componentes lógicos incluyen aplicaciones informáticas tales como procesador de texto (permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos), software de sistema (como un sistema operativo) básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interface ante el usuario.

DEFINICIÓN SOBRE EL SOFTWARE LIBRE